Najważniejsze teorie i podejścia do projektowania multimediów

08 lipca 2024

Projektowanie multimedialne łączy aspekty wizualne, tekstowe, dźwiękowe oraz interaktywne, tworząc angażujące i funkcjonalne produkty cyfrowe. Aby osiągnąć optymalne efekty warto korzystać ze sprawdzonych teorii i podejść naukowych. W artykule przedstawiam kilka z nich.

 

Zasady Gestalt

Teoria Gestalt, pochodząca z psychologii percepcji, została rozwinięta na początku XX wieku przez niemieckich psychologów, takich jak Max Wertheimer, Kurt Koffka i Wolfgang Köhler. Koncentruje się na tym, jak ludzie postrzegają całość wizualną, a nie pojedyncze elementy, podkreślając znaczenie organizacji percepcyjnej. Kluczowe zasady obejmują:

Prawo podobieństwa (Similarity): Elementy o podobnych cechach, takich jak kolor, kształt czy tekstura, są postrzegane jako należące do jednej grupy. Może to wpływać na intuicyjne zrozumienie struktury interfejsu.

Prawo bliskości (Proximity): Obiekty umieszczone blisko siebie tworzą naturalne grupy, co wspiera organizację treści.

Prawo zamknięcia (Closure): Ludzie mają tendencję do postrzegania całości nawet, jeśli brakują pewnych elementów. Jest to szczególnie ważne w projektach minimalistycznych.

Prawo ciągłości (Continuity): Elementy ułożone w linii lub krzywej są postrzegane jako powiązane.

Prawo wspólnego losu (Common Fate): Obiekty poruszające się w tym samym kierunku są widziane jako grupa. Można je stosować w dynamicznych elementach, takich jak animacje.

Prawo symetrii (Symmetry): Symetryczne elementy są postrzegane jako należące do jednej całości, co wzmacnia poczucie porządku.

Prawo figury i tła (Figure-Ground): Mózg oddziela obiekty (figurę) od ich tła. W praktyce ułatwia to projektowanie wyrazistych interfejsów.

Prawo doświadczenia (Past Experience): Percepcja może być kształtowana przez wcześniejsze doświadczenia, co wpływa na interpretację obrazów.

Praktyczne zastosowanie: Podczas projektowania interfejsu aplikacji mobilnej, wykorzystanie zasady bliskości może pomóc w grupowaniu powiązanych funkcji, takich jak przyciski nawigacyjne w menu. Na przykład w aplikacjach bankowych grupuje się funkcje przelewów i historii operacji, aby użytkownik mógł łatwiej odnaleźć potrzebne informacje. Zasada podobieństwa znajduje zastosowanie w ujednolicaniu ikon o tej samej funkcji, co podkreśla spójność projektu.

 

Heurystyki Jakoba Nielsena

Jakob Nielsen opracował zestaw 10 heurystyk, które stanowią fundament użyteczności interfejsów użytkownika. Warto przyjrzeć się kilku z nich bardziej szczegółowo:

Widoczność statusu systemu: Użytkownik zawsze powinien wiedzieć, co się dzieje w systemie, np. poprzez wskaźniki ładowania, paski postępu lub powiadomienia.

Konsystencja i standardy: Interfejs powinien być spójny w zakresie stylistyki, funkcjonalności i terminologii, co zmniejsza ryzyko błędów i obniża krzywą uczenia się.

Minimalizm: Nadmiar informacji może rozpraszać użytkownika. Ważne jest, aby każdy element interfejsu miał określoną funkcję.

Praktyczne zastosowanie: Podczas projektowania strony e-commerce, takiej jak Amazon, zapewnienie jasnych komunikatów, np. pasków postępu podczas dokonywania zakupu, pozwala użytkownikowi śledzić proces i obniża poziom stresu. Spójność w stylach przycisków (np. „Dodaj do koszyka”) oraz zastosowanie intuicyjnych ikon, takich jak lupa dla wyszukiwania, pomaga użytkownikowi szybko zrozumieć interfejs.

 

Teoria podwójnego kodowania (Dual Coding Theory)

Teoria opracowana przez Allana Paivio sugeruje, że ludzie przetwarzają informacje za pomocą dwóch systemów: werbalnego (tekstowego) i wizualnego (obrazowego). Badania wskazują, że połączenie tych dwóch kanałów przetwarzania może znacząco poprawić zapamiętywanie informacji, szczególnie w kontekście edukacji multimedialnej.

Praktyczne zastosowanie: W edukacyjnych aplikacjach multimedialnych, takich jak Duolingo, stosuje się kombinację tekstów, obrazów i dźwięków. Na przykład słowo „apple” może być jednocześnie wymawiane, wyświetlane jako tekst i przedstawione graficznie. Połączenie tych elementów pozwala efektywnie zapamiętywać nowy materiał.

 

Model poznawczego obciążenia (Cognitive Load Theory)

John Sweller wprowadził teorię poznawczego obciążenia, która wskazuje, że ludzie mają ograniczoną pojemność poznawczą. Obciążenie można podzielić na trzy rodzaje:

Obciążenie wewnętrzne: Zależy od złożoności zadania i poziomu kompetencji użytkownika.

Obciążenie zewnętrzne: Wynika z nieoptymalnego przedstawienia informacji, np. zbędnych elementów wizualnych.

Obciążenie właściwe: Wynika z procesów poznawczych wspierających naukę lub rozwiązywanie problemów.

Praktyczne zastosowanie: W interaktywnych kursach online, takich jak Khan Academy, treści są dzielone na małe porcje, a elementy rozpraszające są ograniczone do minimum. Na przykład skomplikowane problemy matematyczne są przedstawiane krok po kroku, co zmniejsza obciążenie poznawcze.

 

Prawo Hicka-Hymana

Prawo Hicka wskazuje, że czas potrzebny na podjęcie decyzji wzrasta wraz z liczbą opcji. Na przykład, w projektowaniu nawigacji samochodowej, ograniczenie liczby wyborów na ekranie (np. uproszczenie menu wyboru trasy) może pomóc kierowcom szybciej podejmować decyzje, co jest kluczowe w sytuacjach wymagających szybkich reakcji.

 

Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)

Model ARCS Johna Kellersa koncentruje się na motywowaniu użytkownika poprzez:

Przyciągnięcie uwagi: Poprzez zastosowanie dynamicznych wizualizacji, kolorowych akcentów i nietypowych elementów graficznych.

Zapewnienie relewantności: Treści powinny być dopasowane do potrzeb i oczekiwań odbiorcy, np. w aplikacjach edukacyjnych poprzez dostosowanie poziomu trudności zadań.

Budowanie pewności: Stopniowe wprowadzenie użytkownika w nowe treści z zapewnieniem pozytywnego wsparcia.

Zapewnienie satysfakcji: Nagrody, systemy punktowe lub inne formy pozytywnego wzmocnienia.

Praktyczne zastosowanie: W projektowaniu gier edukacyjnych, takich jak Prodigy, przyciąga się uwagę atrakcyjną grafiką, relewantne zadania utrzymują zaangażowanie, a trudność dopasowana do poziomu gracza buduje pewność i satysfakcję.

 

Efektywne projektowanie multimedialne wymaga zastosowania interdyscyplinarnych teorii, takich jak zasady Gestalt, heurystyki Nielsena, teoria podwójnego kodowania, model poznawczego obciążenia czy prawo Hicka. Każda z tych teorii wnosi unikalne perspektywy, wspierając projektantów w tworzeniu intuicyjnych, estetycznych i funkcjonalnych rozwiązań.

 

Bibliografia

Nielsen, J. (1994). Usability Engineering. Morgan Kaufmann.

Paivio, A. (1986). Mental representations: A dual coding approach. Oxford University Press.

Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive Science, 12(2), 257–285.

Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal of Instructional Development, 10(3), 2–10.

Hick, W. E. (1952). On the rate of gain of information. Quarterly Journal of Experimental Psychology, 4(1), 11–26.